Società. La natura umana nel progetto Orao

NAPOLI – Venerdì 12 aprile si è svolto, presso l’aula di Lettere Precarie di Porta di Massa, l’evento di presentazione di Orao, progetto sviluppato da studenti napoletani che hanno dato vita a un nuovo mondo ambientato in un futuro distopico.

L’aula LP di Porta di Massa trasformata nell’universo di Orao, progetto nato dalla mente di giovani studenti napoletani che hanno unito le loro conoscenze ed esperienze per creare una nuova realtà, abitata da diverse fazioni, ciascuna volta a richiamare determinate caratteristiche dell’animo umano. I creatori del progetto hanno organizzato diverse attività per coinvolgere il pubblico: un test per scoprire la fazione d’appartenenza; uno stand in cui farsi rappresentare, da due artiste del team, come personaggio del gioco; un tavolo di approfondimento, per scoprire i misteri del mondo di Orao; un angolo in cui essere fotografati sullo sfondo della propria fazione. Un lavoro attento anche ai più piccoli dettagli, come si può vedere analizzando il logo del gioco, che sintetizza tutte e cinque le fazioni presenti nel mondo Orao. Un’aria di festa si percepiva nell’aula e gli studenti accorsi a prendere parte alla presentazione hanno iniziato, sin da subito, a familiarizzare con la propria fazione.

Durante l’evento, i nostri microfoni hanno raggiunto Jennifer Maglione, studentessa di Lettere Moderne alla Federico II, tra i membri del team di sviluppatori di Orao.

Com’è nato il progetto?

«Il nostro game designer, Francesco Alfano, ha sempre desiderato creare un gioco di carte. Conosceva alcune persone che si occupano di disegno, tra cui Danilo Cirillo, nostro direttore artistico, e così loro due hanno iniziato a collaborare. Francesco si è poi messo in contatto con Mariem Laaraj, mia compagna universitaria e da lì hanno chiamato anche me. All’inizio c’era stato detto di creare una storia sci-fi, quindi fantascientifica: sono così nate queste cinque fazioni, pian piano io e Mariem abbiamo creato uno scenario che poi col tempo abbiamo sviluppato, analizzando le varie fazioni, dando loro un nome. Il nostro punto di forza è la collaborazione: facciamo sempre brainstorming, ognuno è esperto in qualcosa, ma decidiamo tutto insieme.»

Qual è la trama alla base del gioco?

«E’ un progetto molto ambizioso, non ci fermiamo solo al gioco di carte perché ci abbiamo veramente messo l’anima. Abbiamo creato un intero universo da cui attingere tantissimo materiale per fumetti e videogiochi. La trama si basa sulla previsione di un futuro che ormai è quasi diventato attualità: una catastrofe ambientale produce uno scenario distopico post-apocalittico in cui gli abitanti sono ciechi e si sviluppano, man mano, delle evoluzioni che danno vita a diverse fazioni. Ogni fazione è la struttura psicologica di un tipo umano. Orao fa capire, attraverso le varie fazioni, cosa succede alla natura umana nel momento in cui c’è una necessità di sopravvivenza. L’Orao è il cristallo, l’unica fonte di energia sulla terra in questo futuro post-apocalittico. Però “Orao” in greco significa “vedere, sapere”, si parla di consapevolezza e la consapevolezza, in un individuo, produce autocoscienza. Filosoficamente parlando, Orao è lo scontro tra diverse autocoscienze che cercano di prevaricare l’una sull’altra.»

Quali sono le diverse fazioni?

«Le fazioni sono: Sommersi, Goldstein, Eidola, Veltri e Index. I Sommersi sono i personaggi più umani, sia da un punto di vista estetico che da un punto di vista psicologico, sono quelli dilaniati dal dissidio interiore. I Goldstein erano anch’essi umani, ma hanno subito una mutazione che li ha trasformati in ribelli. Gli Eidola rappresentano la fazione di artisti, musicisti, scrittori, studenti, ma anche lavoratori. Il proletariato, se vogliamo intenderla in questo senso. Tutto ciò che sognano, tutto ciò che pensano diviene concreto. Ci sono poi i Veltri, citazione dantesca, incognite biologiche, animali evoluti che corrispondono, in un certo modo, alla parte più animalesca di ogni individuo. Infine ci sono gli Index, i robot. Loro giocano ai videogiochi, guardano Netflix, cose di questo genere. L’IA, intelligenza artificiale che li ha creati, è una narratrice di storie, quindi crea le sue storie con i personaggi che lei stessa ha creato.»

Quanto hanno influito i vostri studi sullo sviluppo del progetto?

«I nostri studi, ma soprattutto i nostri interessi, hanno inciso molto. I simboli delle fazioni, i loro nomi, la storia: tutto è frutto di una profonda collaborazione tra tutti noi, anche attraverso le nostre diverse conoscenze. Il nostro obiettivo è portare qualcosa di positivo nel mondo dando un messaggio, ma non con intento moraleggiante.»

Rosina Musella

Napoletana classe '98, figlia di artigiani, è cresciuta in ambiente artistico stimolante. Ama la scrittura, il teatro e la musica. Attivista per la salvaguardia dell'ambiente e degli animali, desidera trasmettere la grandezza delle piccole cose.
Rosina Musella

Leave a comment